به گزارش میراث آریا به نقل از روابط عمومی اداره کل میراث فرهنگی، گردشگری و صنایع دستی سیستان وبلوچستان، حدود دو هفته پیش خبری مبنی بر رمزگشایی و تولید اسباببازی باستانی شهر سوخته برای نخستین بار توسط سام جلوه (میثم جلوه مقدم) پژوهشگر منتشر شد، بازسازی نسخه هیجانانگیز بازی فکری محبوب مردمان جنوب شرق ایران باستان در عصر مفرغ که به چهار هزار و ۶۰۰ سال پیش بر میگردد.
نسخه اصلی این بازی باستانی از گور شماره ۷۳۱ در قبرستان باستانی شهرسوخته سیستان کشف که از روی آن چند نسخه محدود آن به تولید رسیده است؛ یک نسخه از این بازی به وزیر میراث فرهنگی، گردشگری و صنایع دستی اهدا شده و نسخههای دیگر این بازی در اختیار موزه ملی ایران، پژوهشگاه میراث فرهنگی و موزههای این استان و شهر سوخته است.
مهدیه بُد درباره اهمیت بازیها و اسباببازیها در فرهنگ و تمدن باستانی ایران اظهار داشت: بازی و اسباببازی جزئی جداییناپذیر از میراث ملموس و ناملموس ما است، در سالهای گذشته برخی بازیها و اسباببازیهای باستانی در طرحهای پژوهش و کاوش پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری رمزگشایی شده است، اما برای کاربردیسازی آن متولیان این حوزه از بخش دولتی و خصوصی باید بیایند تا این بازیها و ابزارهای آن را احیا و بازسازی و کاربردی کنند.
معاون فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه میراثفرهنگی و گردشگری به کشف ابزارهای بازی در کاوشهای «شهر سوخته» اشاره کرد و گفت: پس از کاوشها، برخی بازیها شناسایی و طراحی و برخی هم محدود تولید شدهاند و اما هنوز سفارشیسازی نشدهاند، اما تعدادی هم فقط ماکتسازی شدهاند، اما جامعه هیچکدام از این بازیها را نمیشناسد، رسانهها باید کمک کنند تا جامعه با هنر نیاکان و گذشتگان ما در حوزه سرگرمی و بازی آشنا شود بعد به معرفی محصولات کاربردی هم بپردازد. استارتاپها و دانشبنیانها برای کاربردیسازی پژوهشها و کاوشها در زمینه بازیهای باستانی میتوانند کمک کنند.
او افزود: در دو سال اخیر برخی بازیهای مختلف طراحی و تولید شده که محتوای میراث فرهنگی دارد، بازیهایی که کودکان را با ظرافت خاص و غیرمستقیم در محیط میراثی قرار میدهد، بچهها در این بازیها مثلا با گلابگیری کاشان یا معماری تخت جمشید، اسامی اساطیر و شخصیتهای شاهنامه، تاریخچه فرشبافی و سفالگری آشنا میشوند، اما مشکل اینجاست که این بازیها باید فراگیر و عمومیسازی شود و در دسترس قرار بگیرد.
ارزیابی هیجان بچهها قبل و بعد از بازدید موزه
بُد خاطرنشان کرد: در بسیاری از موزههای جهان حتی برای جذب مخاطب بیرون موزه سناریو و بازی طراحی میکنند، اتفاقا ورود به موزه را برنده شدن در یک بازی از پیش طراحی شده قرار میدهند، حتی فکر کردن به این ایدهها هم برای مخاطب جذاب است، کلی رویداد هیجانانگیز و کلی مخاطب جذب میکنند، تعداد زیادی استارتاپ وارد رقابت ایدهپردازی میشوند که قطعا چرخه اقتصاد دیجیتال و اقتصاد فرهنگ را هم به حرکت در میآورد.
معاون فناوری پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری با تاکید بر ضرورت مخاطبشناسی در موزهداری و میراث فرهنگی، توضیح داد: اتفاقا وقتی کودکان مخاطب موزه و میراث فرهنگی باشند باید جذابیت هنگام ورود و جذابیت بعد از خروج آنها از موزه را ارزیابی کنیم، آیا الان بچههای ما بعد از خروج از موزه هیجانزده هستند و درباره آثار و خاطرات خود از موزه چند روز حرف میزنند؟ نه اصلا؛ اتفاقا انگار در موزه روز خستهکنندهای داشتند، پس نتیجه اینکه خطا از ماست که میراث را به جهان فناوری پیوند نزدیم.
نسل جدید جبهه اول حفاظت میراث هستند اگر آگاه شوند
بُد بر اهمیت حفظ و معرفی بنیانهای هویتی جامعه تاکید کرد و گفت: نسلی که اکنون با آن روبهرو هستیم کنجکاوتر، باهوشتر، پرسشگرتر و منطقیتر از همه ادوار نسلی جامعه ما است، اگر پاسخ بگیرد که چرا باید بماند و وطنش را محافظت کند و بسازد قطعا جبهه اول حفاظت از میهن است و قطعا میماند. البته ما به جز مهاجرت فیزیکی و مرز جغرافیایی با چالش احساس غریبگی با فرهنگ و هویت ایرانی هم مواجهیم، کوچکترین کاری که بتواند میراث ملموس و ناملموس کشورمان را به کودکان و نوجوانان درست و جذاب معرفی کند، باعث خواهد شد تا حفاظت از هویت ملی ما تا چندین نسل و چندین قرن تضمین شود.
دیگر با انیمیشنهای دو بعدی نمیتوان بچهها را جذب کرد
بُد اظهار داشت: اگر کمی خلاقیت همراه با تصویرسازی و مستندسازی، چاشنی فعالیتهای سنگین حوزه میراث مانند کاوشهای باستانی بکنیم، داستان تغییر میکند، ما در روایتگری مشکل داریم، اگر بتوانیم بازی تعریف کنیم، قصهپردازی کنیم حتی یک کاوش باستانی در یک گور تاریخی برای همه، حتی کودکان جذاب خواهد بود، منتهی ما فقط سراغ داده و تحلیل و ستانده برای مخاطب نخبه دانشگاهی میرویم فقط به مقالههای علمی، پژوهشی، سخنرانی و کنفرانس فکر میکنیم و معمولا کاوشها در همان لایه باقی میماند و بعد گله میکنیم چرا کودکان ما شهر سوخته را نمیشناسند، چرا نمیدانند چغازنبیل و سازههای آبی و نقش رستم کجاست، آیینهای دینی و اجتماعی و فرهنگی ما چه کاربردها و آثاری داشتند.
معاون فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری تاکید کرد: باید رویکردها و تفکرات دو دهه پیش درباره معرفی میراث فرهنگی را کنار بگذاریم، الان عصر هوش مصنوعی و متاورس است، دیگر با انیمیشنهای سیاه و سفید دو بعدی نمیتوان بچهها را جذب کرد، طراحی و تولید محتوای دیجیتال و کاربردی جذاب که هر لحظه هم در حال تغییر و تحول است، باید وارد حوزه میراث فرهنگی، گردشگری و صنایعدستی شوند، گروه هدف اول هم باید کودکان و نوجوانان باشند، قطعا فناوری به معرفی پیشینه سرزمین و هنر نیاکان ما به نسل جدید و حفظ میراث برای نسلهای آینده کمک میکند.
باید جلوی تخریب آثار تاریخی را بگیریم
بُد گفت: اگر جامعه این همه شگفتی و اعجاز را که در کاوشهای باستانی است -که گاها به دلیل ماموریت که ما میرویم، میبینیم- از نزدیک ببیند، اینکه نیاکان ما چه هنری و مهارتی در زیست اجتماعی و فرهنگی داشتند، چگونه بلد بودند خود را با طبیعت خشن و سخت پیرامون خود وفق دهند و تمدن خلق کنند، اینکه با هنر خلاق خود چگونه سرآمد تاریخ بشری بودند، و اکنون این داشتههای ارزشمند به آنها به ارث رسیده است، احساس غرور میکنند، حالشان خوب خواهد شد، به راحتی از این سرزمین دل نمیکنند که بروند، اتفاقا محکم و استوار در برابر تخریب آثار تاریخی و محیط زیستی ایستادگی میکنند.
معاون فناوری و کاربردیسازی پژوهشگاه میراث فرهنگی و گردشگری تاکید کرد: همه تلاش ما این است که در کنار پژوهشگران و اساتید دانشگاه و مرمتگران که نخبگان این حوزه هستند و در پژوهشگاه فعالیت میکنند، فعالان حوزه فناوری و استارتاپها هم به سمت حوزه میراث فرهنگی و گردشگری جذب شوند؛ وقتی محصولی خلاق و فناورانه در حوزه میراث فرهنگی تولید میشود به جهانیان و به مردم خودمان یادآوری خواهد شد «ما کهنترین تمدن جهانیم»؛ البته آنان که در جهان باید بدانند، میدانند، گاهی سر تعظیم فرود میآورند گاهی هم سکوت میکنند، اما جرات انکار ندارند، ما باید تکلیف را با خودمان مشخص کنیم که این شکوه و افتخار را هرگز فراموش نکنیم و جلوی تخریب آن را هم بگیریم.
انتهای پیام/
نظر شما